El proyecto STEAM_Womenrang, promovido por la ETSII y financiado por la Unidad de Igualdad de la Universidad de Sevilla, ha culminado con éxito tras su implementación en el CEIP Paz y Amistad de las Tres Mil Viviendas, y en el IES Félix Rodríguez de la Fuente en Pino Montano. Esta iniciativa buscaba desarrollar competencias en Pensamiento Computacional, Pensamiento Crítico y Pensamiento Creativo para despertar vocaciones STEAM y a su vez fomentar la igualdad de género entre niñas/os y entre adolescentes, con vistas a prevenir actitudes de violencia entre estudiantes de contextos vulnerables.
Impacto en Primaria y Secundaria
En Primaria, el taller consistió en una primera sesión de discusión sobre Igualdad de Género, posteriormente un Concurso de Dibujos en el que se mostró la visión (situaciones problemáticas y su solución) por parte de los niños/as, y una última sesión en la que hizo uso del robot Beebot para trabajar conceptos básicos de programación, programando el robot BeeBot para moverse sobre un tapiz configurado con los propios dibujos. La directora del centro destacó la emoción de los niños y niñas al enfrentarse a desafíos que promovían el aprendizaje activo, la creatividad y el despertar de vocaciones STEAM especialmente entre las niñas en un barrio en el que la comunidad infantil necesita nuevos referentes. Todo el equipo docente mostró una gran satisfacción con esta iniciativa.
En Secundaria, en el IES Félix Rodríguez de la Fuente, el taller consistió en una primera sesión asamblearia sobre Igualdad de Género, y posteriormente se pusieron en práctica actividades para crear productos digitales inspirados en cuestiones de género y realizados usando IA generativa y comprendiendo la tecnología que la sustenta. Según los resultados de las encuestas de valoración, estas dinámicas fueron muy bien acogidas por la comunidad educativa (estudiantes y equipo educativo), y lograron sensibilizar a los estudiantes sobre desigualdades de género en ámbitos como la educación, el hogar y el trabajo.
Adaptaciones y logros del proyecto
Dado el contexto de los centros participantes, se realizaron ajustes para garantizar el éxito de la iniciativa, como la realización de sesiones en los propios centros educativos y la adaptación de las actividades al uso de herramientas tecnológicas acordes a los medios y al alumnado. No obstante, el proyecto cumplió todos sus objetivos, evidenciando un notable compromiso por parte de estudiantes y docentes.
Con una participación más de 60 estudiantes de ambos centros (Primaria y Secundaria) y una satisfacción media superior a 4,5 (en una escala de 1 a 5), STEAM_Womenrang deja un importante legado como modelo replicable.
Además, se entregaron diplomas de participación, y algunos premios a los equipos de estudiantes ganadores, reconociendo el esfuerzo del alumnado y docentes implicados.
Hacia el futuro
La responsable del proyecto, la Dra. Rocío García Robles, adelantó que todo el material generado estará disponible para otros centros interesados en replicar la experiencia. Además, se prevé realizar publicaciones científicas basadas en los resultados del proyecto para continuar fomentando iniciativas STEAM inclusivas en la educación.
STEAM_Womenrang no solo ha inspirado a niñas y jóvenes, sino que ha demostrado que la tecnología y la igualdad pueden ser herramientas poderosas para transformar comunidades escolares.
Fuente: Lourdes Miró, participante del proyecto STEAM_Womenrang